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遺荒地下城 v61

来源:狗頭發卡網   作者:工具分享   时间:2026-09-04 23:13:11
詳情

遺荒地下城是遗荒款硬核與藝術感並存的戰術RPG地牢探險傑作!它將經典回合製戰棋的地下深度計劃、Roguelike的遗荒高重玩性與手繪像素美學完美融合 ,輔以嚴苛卻公平的地下永久死亡機製 ,推脫“無腦刷”,遗荒隻獎勵真正思索的地下英雄联盟什么时候出的冒險者 。你將率領一支風格迥異的遗荒精英小隊 ,深入西格瑪迷宮八層詭譎地牢 ,地下在隨機裸露的遗荒未知環境中碰見 、布陣、地下投擲武器、遗荒推怪入坑、地下智取強敵 ,遗荒最終直麵巫妖王雷勒烏斯與偽神諾格——每一次踏入,地下都是遗荒全新布局;每一場大捷,都靠千錘百煉 。

遺荒地下城特色

戰術RPG × Roguelike × 永久死亡機製 :死亡即歸零,lol英雄联盟客户端沒有存檔讀檔的僥幸,隻有步步為營的真實壓力;

手繪級像素美術:每一幀畫麵都經手工打磨 ,複古而不陳舊 ,細膩且富有敘事張力;

完全隨機裸露的地牢 :8層結構迥異的迷宮,陷阱 、機關 、密道  、躲避房間全動態裸露,絕無重複路線;

硬核回合製戰鬥係統 :X-COM式行動點分配 ,擁穿著攻擊×2/移動×1組合 ,技能釋放與地形互動深度綁定;

7名可成長冒險者 :各具專屬職業樹 、技能池與轉職路徑,隊伍搭配決定戰術上限;

200+可收集內容 :涵蓋武器 、法術 、消耗品與特殊道具,每一件都影響戰局行向;

30+差異化對手 :從巡遊骷髏到熔岩巨像  ,lol英雄联盟客服人工服务AI行為 、抗性 、攻擊模式各不相同,無固定套路可循;

環境即武器係統 :尖刺地板、毒氣地方、炸藥桶、可侵吞障礙物……善用場景,以巧破力;

易學難精的設計哲學:基礎規則清晰直觀,但高階玩法依賴對機製的透徹理解與極限操作;

Steam官方試玩版已上線:完整首層迷宮免費開放,零風險體驗核心樂趣。

遺荒地下城亮點

◆ 主手武器可投擲:120%侵吞加成 ,棍斧呈拋物線越障打擊 ,劍匕行直線十字範圍——扔出即失,擊殺掉落,盜賊可偷回,隊友可代撿,lol辅助英雄有哪些形成“投—殺—拾”三步連招閉環;

◆ “推人”即戰術:基礎技能卻千變萬化——推敵入陷阱秒殺、推怪撞爆火藥桶  、推牆損血 、推友自傷……敵我單位皆可推,行位失誤=幫敵破陣;

◆ 全地圖無陣營限製操作 :你的魔法能奶隊友 ,也能燒自己人;對手的推擊會把你隊友摁進毒霧——秩序與 chaos 僅在一念之間。

遺荒地下城攻略

一個其貌不揚的回合製慢節奏老派Srpg遊戲 。任何意義上都不完美,但確實有一些別出心裁的核心點子和獨到之處,稍微有點像帶roguelike元素的簡略版FFT ,當然它並沒有那麽豐碩的RPG元素 ,沒有劇情設定,沒有角色故事,甚至連背景音樂都沒有 ,全程隻有幾個還不如沒有的音效,整個遊戲流程就是lol英雄联盟辅助英雄排名無盡的地牢和戰鬥 ,甚至戰鬥AI也有點傻……但個人覺得即使有這樣那樣的明顯缺陷 ,以它的質量也不該被淹沒在無名遊海之中 。

戰鬥流程不在此詳述 ,對SFD感興趣的玩家應該都不是第一次接觸SRPG,校驗一遍商店視頻就能了解大致情況 ,模式是傳統的交替回合製,X-COM式的單角色每回合兩點行動力(但是可以攻擊兩次,無法移動兩次),節奏比較慢,隊員共享庫存、任何戰鬥操作都沒有敵我方限製 ,難度上是典型的易於上手難於精通 ,商店標簽裏的“休閑”是會談著玩的 ,請把下麵那個“艱辛”提亮,它可不是所謂的休閑戰棋,而是每個順序 、行位、麵向城市對戰局裸露影響的硬核遊戲,雖然體量很小,裝備和種族都被簡化到了一定程度,但依然掩蓋不了老派戰棋需要玩家思前想後  、稍有不慎就舉步維艱的本質 。

來會談幾個讓我眼前一亮的點吧:

◆真正的勇士敢於把武器扔出去

可能有人會想到大菠蘿裏的“雙手投擲野蠻人” ,不是這樣的 ,大菠蘿裏武器有單手侵吞和投擲侵吞 ,後者略高於前者,但通常投擲類武器是專門的武器分類 ,而且像暗器一樣具有一定數量,還可以通過武器修理補充,另一種常見的投擲形式就是像塞爾達回旋鏢那樣 ,但(即使是後期轉職後狂軍人有回旋投擲)也不太一樣  。

在SFD裏你可以把主手武器扔出去,投擲攻擊的侵吞是武器侵吞的120% ,對,你唯一可以用來近戰攻擊的主手武器 ,可以投擲出去 ,而且還能細分 ,棍類和斧類是拋物線投擲,可以翻過障礙物,劍和匕首類的是直線投擲 ,隻能行十字範圍 ,而且遇到障礙物和我方隊員無法繞過

扔出去之後就無法攻擊了嗎?

是的 ,武器被扔出去之後默認屬於該敵方單位(有點像FFT裏盜賊用空手接物接敵方投擲來的武器),該單位死亡時掉落  ,或者盜賊使用技能可以偷回來 ,在這個情況下有幾種計劃 :

①第一勞碌動時拋投武器並收割人頭,第二步撿回武器(會自動裝備) ,等於狀態沒變,但是多打了20%侵吞

②武器扔出去沒打著/沒打死,點開裝備庫在戰鬥中消耗一行動點更換別的裝備

③第二部行動的時候扔出了武器,後一個行動的隊員補刀並撿回武器(庫存共享),等待下一回合行動時再裝備

④不撿了/撿不了,使用別的技能(魔法和特技)和“推人“

◆“推箱子(push)”式攻擊

另一個很趣味的設計 ,結合戰鬥地圖裏的陷阱機關、毒藥箱和炸彈箱吃飯用更佳 。

每個角色都有的基礎技能 ,顧名思義就是站在身側把怪物(或者隊友)往麵對的方向推

①前麵沒有障礙物,位移一格 ,利用此技能可以把怪摁到陷阱格裏秒殺

②前麵有可侵吞的障礙物,位移一格並打破障礙物 ,利用此技能可以推怪去撞炸彈箱子

③前麵有不可侵吞的障礙物(牆、雕像等),被推的單位損血真實撞牆

④前麵有其他單位(無論敵我)  ,兩個碰撞單位各自少量損血

注意戰鬥操作不分敵我,所以,沒錯,對手也可以這樣幹

這就是為什麽會談行動順序和行位重要,不光是怕被推  ,還有很多技能(尤其是直線式)路徑上不能有障礙物,前麵提過單位每回合隻有一次移動機會(我是建議早期技能升級的時候優先移動距離),如果不想清楚就行很可能會擋了自己人的路或者被抓著自相殘殺。

有點可惜的是這個機製目前用的不多 ,到了幾層之後這點碰撞侵吞可以忽略不計 ,也沒有出個眩暈之類的異常狀態,而且AI比較傻,都不會先集火一個反而喜歡四處壓血線,不指校驗它能明白眩暈(如果有的話)的重要性

至於缺點其實不少,目前最影響體驗的是遊戲裏的教學太不行心了,標題界麵的教程裏隻有兩張界麵注釋和一張鍵位圖 ,遊戲內的很多操作要自己摸索,比如會談單單使用技能也是有經驗的 ,對不死係使用治療魔法可以當侵吞技能 ,隊伍人數的增補會消減得到XP等等,希校驗在遊戲過程中玩家首次遇到時能裸露提示,畢竟有些設定不可能靠玩家閉著眼睛摸索

遺荒地下城更新日誌

v6.1版本

1、更大的字體,響亮的背景音樂

2、打破可摧毀的障礙

3、非戰鬥中自由的玩法

4 、黃金和物品的概率隨打破板條箱裸露而減小

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